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LAS LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE
Parte 4

 

B. Juego Rápido

B1. Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo fijado entre 15 y 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 está incluido entre 15 y 60 minutos..

B2. La partida deberá ser controlada por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto donde éstas son anuladas por las siguientes leyes de juego rápido.

B3. No se exige a los jugadores que anoten las jugadas.

B4. Una vez que cada jugador haya completado tres jugadas, ningún reclamo tendrá validez con relación a la incorrecta ubicación de las piezas, orientación del tablero de ajedrez o los tiempos que figuran en los relojes.

En caso de que el rey y dama hayan sido colocados en orden inverso, no será admitido enrocar con éste rey.

B5. El árbitro fallará de acuerdo al artículo 4 (la pieza tocada) sólo si esto es solicitado por uno o ambos jugadores.

B6. Una movida ilegal se completa cuando se acciona el reloj del oponente. El oponente está autorizado a reclamar que el jugador completó una jugada ilegal, siempre que el reclamante no haya realizado su propia jugada. El árbitro actuará sólo en caso de reclamo. No obstante. Intervendrá, si fuere posible, si ambos reyes están en jaque o no se completó la promoción de un peón.

B7. La bandera se considerará caída cuando un jugador ha hecho un reclamo válido a tal efecto. El árbitro deberá abstenerse de señalar que una bandera ha caído.

B8. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante deberá detener ambos relojes y notificar al árbitro. Para que el reclamo tenga validez, la bandera del reclamante debe estar arriba y la de su oponente caída después que ambos relojes fueron detenidos.

B9. Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.

 

C. Relámpago

C1. La "Partida Relámpago" es aquella en la cual todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo fijado menor que 15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15 minutos

C2. La partida debe ser gobernada por las Leyes del Juego Rápido como en el Apéndice B excepto donde ellas son anuladas por las siguientes Leyes de Partida Relámpago. Los artículos 10.2 y B6 no se aplican.

C3. Se considera completa a una jugada ilegal una vez que el reloj del oponente ha sido puesto en marcha. Consecuentemente, el oponente está habilitado para reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el oponente no puede dar jaque mate al rival por una posible serie de jugadas legales con el más inexperto contrajuego, entonces el está habilitado para reclamar un empate antes de hacer su propia jugada. Una vez que el oponente ha realizado su propia jugada, la jugada ilegal no podrá ser corregida.

 

D. Juego a finish - Cuando el árbitro no está presente en la sala.

D1. Cuando las partidas son jugadas bajo lo establecido en el artículo 10, un jugador podrá reclamar tablas cuando tenga menos de dos minutos en su reloj y antes de que su bandera haya caído. Esto concluye la partida.

El podrá reclamar sobre la base de

a. su oponente no puede ganar por medios normales, o

b. su oponente en su comportamiento no se esfuerza en ganar por medios normales.

En (a) el jugador deberá escribir la posición final y su oponente deberá verificarlo.

En (b) el jugador deberá escribir la posición final, llenar y entregar su planilla de anotación actualizada, la cual deberá ser completada antes que el juego termine. El oponente deberá verificar a la vez la planilla y la posición final.

El reclamo deberá ser elevado a un árbitro cuya decisión deberá ser única y final.

 

E. Anotación Algebraica

FIDE reconoce para sus propios torneos y matches solamente un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda el uso uniforme de éste sistema de anotación de ajedrez también para la literatura de ajedrez y periódicos. Las planillas anotadas en un sistema diferente del algebraico no pueden ser usadas como evidencia en casos donde normalmente, la planilla de anotación de un jugador, es usada para ese propósito. Un árbitro que observe que un jugador está usando un sistema de anotación diferente del algebraico deberá informar al jugador sobre este requerimiento.

Descripción del Sistema Algebraico.

E1. En esta descripción pieza significa cualquier pieza excepto un peón.

E2. Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúsculas. Ejemplo: Rey = R, Dama = D, Torre = T, Alfil = A, Caballo = C.

E3. Para la primera letra del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar, la primera letra del nombre con el cual es comúnmente usado en su país. Ejemplo: F = fou (francés por alfil), L = loper (alemán por alfil). En impresos, se recomienda el uso de figuras.

E4. Los peones no serán indicados por su primera letra, pero serán reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplo: e5, d4, a5.

E5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas y de derecha a izquierda para negras) serán indicadas con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

E6. Las ocho líneas (desde abajo hacia arriba para las Blancas y desde arriba hacia abajo para las Negras) estarán numeradas, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones de las blancas están ubicadas en la primera y segunda fila; y las piezas y peones de las negras en la octava y séptima fila.

E6. Como una consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas es indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.

E8. Cada movimiento de una pieza se indica por

•  la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y

•  la casilla de arribo. Allí no hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1

En el caso de los peones sólo se indica la casilla de arribo. Ejemplos: e5, d4, a5.

E9. Cuando una pieza realiza una captura, una 'x' es insertada entre

•  la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y

(b) la casilla de arribo. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.

Cuando un peón realiza una captura, la columna de partida deberá ser indicada, luego una 'x', luego la casilla de arribo. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", la casilla de arribo es pronunciada como la casilla en la cual el peón capturado finalmente se coloca y "a.p." se agrega a la anotación. Ejemplo: exd6a.p.

E10. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla, la pieza que es movida se indica como sigue:

•  Si ambas piezas están en la misma fila mediante

•  la primera letra del nombre de la pieza,

•  la columna de la casilla de partida, y

(c) la casilla de llegada.

•  Si ambas piezas están en una misma columna mediante

•  la primera letra del nombre de la pieza,

•  la fila de la casilla de partida, y

(c) la casilla de llegada.

(3) Si las piezas están en diferentes filas y columnas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una 'x' entre (b) y (c).

Ejemplos:

•  Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea

Cgf3 o Cef3, puede ser según corresponda.

•  Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1 y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea

C5f3 o C1f3, puede ser según corresponda

•  Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea

Chf3 o Cdf3, puede ser según corresponda.

Si una captura ocupa un lugar en la casilla f3, el ejemplo previo será cambiado por la inserción de una 'x': (1) sea Cgxf3 o Cexf3, (2) sea C5f3 o C1f3, (3) sea Chxf3 o Cdxf3, según corresponda.

E11. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que es movido es indicado por

•  la letra de la columna de partida,

•  una 'x',

(c) la casilla de llegada.

Ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación para la jugada blanca será cxd5 o exd5, según corresponda.

E12. En el caso de la promoción de un peón, se indica la movida del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza.

Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.

E13. La oferta de tablas deberá ser marcada como (=).

Abreviaturas esenciales:

0-0 enroque con torre h1 ó torre h8 (enroque sobre el flanco rey).

0-0-0 enroque con torre a1 ó torre a8 (enroque sobre el flanco dama).

x capturas

+ jaque

++ jaque mate

a.p. captura "al paso"

Muestra de partida:

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7

 

F. Reglas para jugadores ciegos o disminuidos visuales

F1. El Director del torneo tendrá la facultad de adaptar las siguientes reglas de acuerdo con las circunstancias locales. En ajedrez competitivo entre jugadores ciegos o disminuidos visuales (legalmente ciegos) cualquiera de los dos jugadores puede demandar el uso de dos tableros, el jugador con visión usará un tablero normal, y el jugador ciego o disminuido visual usará uno construido especialmente. El tablero construido especialmente deberá cumplir los siguientes requisitos:

a. por lo menos 20 por 20 centímetros;

b. las casillas negras estarán ligeramente levantadas;

c. una abertura de seguridad en cada casilla;

d. cada pieza provista con una clavija adaptada para que entre en la abertura de seguridad;

e. piezas de diseño Staunton. Las piezas negras estarán marcadas especialmente.

F2. Las siguientes regulaciones deberán gobernar el juego:

1. Las jugadas deberán ser anunciadas claramente, repetidas por el oponente y ejecutadas en sus tableros. Para hacer el anuncio lo mas claro posible, el uso de los siguientes nombres es sugerido en lugar de las correspondientes letras en algebraico.

A- Ana

B- Bella

C- César

D- David

E- Eva

F- Félix

G- Gustavo

H- Héctor

Las filas para blancas y negras deberán recibir los números:

1- uno

2- dos

3- tres

4- cuatro

5- cinco

6- seis

7- siete

8- ocho

El enroque es anunciado "enroque largo" y "enroque corto"

Las piezas llevan los nombres: Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballo, peón. Cuando se promociona peón el jugador debe anunciar que pieza elige.

2. Con el tablero del jugador ciego o disminuido visual una pieza deberá ser considerada "tocada" cuando dicho jugador la haya sacado fuera de la abertura de seguridad.

3. Una jugada deberá ser considerada "ejecutada" cuando:

a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada fuera del tablero del jugador que tiene el turno de mover.

b. una pieza es colocada dentro de una abertura de seguridad diferente.

c. la movida ha sido anunciada. Sólo entonces el reloj del oponente deberá ser puesto en marcha. En lo concerniente a los puntos 2 y 3, para el jugador con visión serán válidas las reglas normales de juego.

4. Se usará un reloj de ajedrez construido especialmente para el jugador ciego o disminuido visual, debiendo tener incorporadas las siguientes características:

a. Un cuadrante adaptado con manecillas reforzadas, cada cinco minutos marcado por un punto en relieve, y cada 15 minutos por dos puntos en relieve.

b. Una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Se debe tomar cuidado de que la bandera esté dispuesta de manera tal que permita al jugador percibir la aguja minutero durante los últimos 5 minutos de cada hora en punto.

5. El jugador ciego o disminuido visual debe tener registradas las jugadas en Braille, escritura corrida o grabar las jugadas en una grabadora de audio.

6. Un siseo de la lengua en la anunciación de una jugada debe ser corregido inmediatamente y antes que el reloj del oponente sea puesto en marcha.

7. Si durante una partida se suscitaren posiciones diferentes en ambos tableros, éstas deben ser corregidas con la asistencia del árbitro y consultando las planillas de los dos jugadores. Si ambas planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la movida pero la haya ejecutado de manera incorrecta; deberá colocar la posición correspondientemente a la movida que figura en la planilla.

8. Si, cuando tal diferencia ocurre y se establece que los dos registros de jugadas difieren, las jugadas deberán ser retraídas hasta el punto donde los dos registros de jugadas concuerden y el árbitro deberá reajustar el reloj en conformidad.

9. El jugador ciego o disminuido visual deberá tener el derecho a utilizar un asistente quien tendrá alguno o todos de los siguientes deberes:

a. Efectuar cualquier movida del jugador en el tablero del oponente.

b. Anunciar las movidas de ambos jugadores.

c. Tener el registro de jugadas del jugador ciego o disminuido visual y poner en marcha el reloj del oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c) .

d. Informar al jugador ciego o disminuido visual sólo ante su requerimiento de el número de jugadas completadas y todo el tiempo usado por ambos jugadores.

e. Reclamar la partida en casos cuando el tiempo límite ha sido excedido e informar al controlador cuando el jugador que ve ha tocado una de sus piezas.

f. Conducir las formalidades en caso que la partida fuera suspendida. Si el jugador ciego o disminuido visual no quiere/puede hacer uso de un asistente, el jugador que ve puede hacer uso de uno quien deberá conducir afuera los deberes mencionados bajo el punto 9 a. y b.

 

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